1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 食器、グラス、カトラリー
  5. サーモス 真空断熱カップ 360ml ブラック JDH-360C BK
超特価 最大76%OFFクーポン サーモス 真空断熱カップ 360ml ブラック JDH-360C BK pfsa131.com pfsa131.com

サーモス 真空断熱カップ 360ml ブラック JDH-360C BK

463円

サーモス 真空断熱カップ 360ml ブラック JDH-360C BK

・ブラック 360ml JDH-360C BK
・・Color:ブラック
・サイズ(約):8×8×9.5cm、本体重量(約):200g
・素材・材質:本体:ステンレス鋼(アクリル樹脂塗装)
・生産国:中国
・容量:360ml
・保冷効力:8度以下(1時間)、食洗器非対応





商品紹介・・・●ステンレス魔法びん構造で冷たさ・温かさ長持ち・●氷が溶けにくいから味が薄まらない・●結露しにくく、机を汚さないのでコースターいらず・外側が熱くならない・口当たりが優しい丸口設計・・・ご注意(免責)>必ずお読みください・・・●乳幼児の手に届くところには置かないでください。●飲み物を入れる以外の用途に使用しないでください。

サーモス 真空断熱カップ 360ml ブラック JDH-360C BK

楽天市場】サーモス 保温・保冷マグカップ 真空断熱カップ 360ml JDH-360C カラーが選べる2個セット | THERMOS ステンレス カップ 真空断熱 おしゃれ かわいい 保温 保冷 コップ グラス 丸口 : オンラインショップ びーんず楽天市場】サーモス 保温・保冷マグカップ 真空断熱カップ 360ml JDH-360C カラーが選べる2個セット | THERMOS ステンレス カップ  真空断熱 おしゃれ かわいい 保温 保冷 コップ グラス 丸口 : オンラインショップ びーんず
MRワゴン DBA-MF33S エンジンコンピューター
名入れ可能】サーモス 真空断熱カップ360ml/JDH-360C【グッズストアドットネット】人気ノベルティ・記念品・販促品・名入れ印刷名入れ可能】サーモス 真空断熱カップ360ml/JDH-360C【グッズストアドットネット】人気ノベルティ・記念品・販促品・名入れ印刷
しそ 5
単3電池で動くマウスの重さをなるべく軽くするために利用しました。単3電池を使うより、単4電池+本製品の方が軽いため期待通りです。特に問題なく使えています。

リュック レディース ミニリュック リュックサック デイバッグ 小さめ 大容量 通勤 軽量 通学 女の子用 軽い 帽子 キャップ 作業帽子 作業服 作業着 ワークキャップ 男女兼用 ポリエステル65%・綿35%(ai-AZ-8617) 信玄ほうとう(お土産 ほうとう) ダイニングテーブル 単品 4人用 テーブル ダイニング 140 おしゃれ 4人 食卓テーブル 木製 無垢 一枚板風 アイアン インダストリアル モダン ナチュラル 北欧 ミニタオル こぐまちゃん 15×15cm さよならさんかく ( ハンドタオル 手拭き 絵本 キャラクター ハンカチ タオルハンカチ 綿100 ) アルコール消毒噴霧器 ソープディスペンサー 500ml大容量 泡 二つタイプ 自動誘導 非接触式手指消毒機 細菌
もっと早く買っておけばよかったが感想です。 今の時季、氷入ったカップは結露で置き場所に毎毎気を使っていましたが、これは気にせずどこにでもおけるので、また冷たい時間も保持できるので良かったです。
ナップサック リュックサック 災害 カバン 防水 撥水 軽量 軽い 大きい ビッグ 大容量 ジム バッグ アウトドア スポーツ 遠足 ピクニック 巾着 無地 登山 バスケ ◇ SOREL ソレル 防水 ウィメンズ ショート スノーブーツ サイズ 24cm ブラック レディース メンズ
楽天市場】サーモス(THERMOS) 真空断熱カップ 360ml ブラック JDH-360C BK : ナチュラム 楽天市場支店楽天市場】サーモス(THERMOS) 真空断熱カップ 360ml ブラック JDH-360C BK : ナチュラム 楽天市場支店
名入れ可能】サーモス 真空断熱カップ360ml/JDH-360C【グッズストアドットネット】人気ノベルティ・記念品・販促品・名入れ印刷名入れ可能】サーモス 真空断熱カップ360ml/JDH-360C【グッズストアドットネット】人気ノベルティ・記念品・販促品・名入れ印刷
JDH-360C サーモス 真空断熱カップ 360ml|オリジナルウェアの激安プリント製作|ユニフォームモールJDH-360C サーモス 真空断熱カップ 360ml|オリジナルウェアの激安プリント製作|ユニフォームモール
オリゴのおかげダブルサポート顆粒タイプ 6g (×15本) (1個)
ピリピリ 4
塗料の缶でも使われているので購入しましたがパッキンが厚紙なので少し不安です。漏れはしないので基本大丈夫でしたが、塗料が使い終わったら中蓋を移植します。

ペットボトルホルダー スマホ ショルダー バッグ おしゃれ メッシュ 斜めがけ 小物入れ 韓国 雑貨 iPhone ポーチ 水筒カバー 肩掛け 子供 ホワイトニング セルフ はみがき粉 歯磨き粉 オーラル ケア フィス ホワイト 医薬部外品 薬用 歯周病 口臭防止 フッ素 キシリトール 配合 120g ★キヤノン CANON PIXUS TS7530 [ホワイト] 卓球 裏ソフトラバー ヴェガエリート
tori2013 4
0%からモバイルバッテリーをPDにて充電してみました。私の環境では結果7500程、容量は記載の半分程でした。個体差、計測器の正確さなどもありますし、あくまで私の環境下での値ですのでご参考程度でお願いします。ただ、こちらの商品は直接コンセント充電も出来ますので、旅行などにはこれと充電コードがあれば十分です。本体付属のコードでも充電は出来ますが充電速度を考えますと別途コードなどは持っていた方が良いかと思います。CQ、PD出力については問題なくスピードも出ておりますので充電も早いです。コンセント付きですので、こちらの本体を充電しながら他のモバイルバッテリーの充電も出来ますし、スマホ、タブレットなどの充電も出来て便利です。重さはかなりありますが、その辺は色々な機能を考えると諦めるしかないかと思います。容量にやや不満はあるものの、便利さを考えますと概ね満足出来る商品でした。

WESTERN DIGITAL 内蔵HDD SATA接続 WD Blue [2TB 3.5インチ]「バルク品」 WD20EZAZRT Nike バッシュ シューズ ナイキ ポール ジョージPG 6 EP Fog
市場 サーモス 真空断熱カップ市場 サーモス 真空断熱カップ
楽天市場】サーモス 保温・保冷マグカップ 真空断熱カップ 360ml JDH-360C カラーが選べる2個セット | THERMOS ステンレス カップ 真空断熱 おしゃれ かわいい 保温 保冷 コップ グラス 丸口 : オンラインショップ びーんず楽天市場】サーモス 保温・保冷マグカップ 真空断熱カップ 360ml JDH-360C カラーが選べる2個セット | THERMOS ステンレス カップ  真空断熱 おしゃれ かわいい 保温 保冷 コップ グラス 丸口 : オンラインショップ びーんず
Amazon.co.jp : サーモス 真空断熱カップ 360ml ブラック JDH-360C BK : ホーム&キッチンAmazon.co.jp : サーモス 真空断熱カップ 360ml ブラック JDH-360C BK : ホーム&キッチン
simplus 1ドア冷蔵庫 45L 霜取り機能付 SP-47L1-BM メタリックブラック 小型 シンプラス 裏起毛 カーゴパンツ メンズ パンツ 暖パン 防寒 イージーパンツ アウトドア 暖かい ズボン ゆったり フリース 防寒着 秋冬 冬 ビジネス 通勤 写真台紙 七五三用(紙製) 8切(A5用) 両面 クリーム 中抜きの形2種類から選択(タテ・楕円)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

蛇口シャワーヘッド キッチン蛇口シャワー 蛇口シャワー 首振り 1080° 切り替え2種モード 節水 洗面 嗽

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

電池式ランプ台 電池付 テーブルランプ アンティーク ライト 置き型 卓上 デスク 小型 工作用 コードレス 子供 光

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

中華舞台 撮影結婚式グッズ フリンジかんざし+ピアス チャイナドレス用コスプレ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

電子ライター usb ライター 電子ターボライター 3個セット 充電式ガス オイル不要 防風軽量 キャンプ バーベキュー 登山 プレゼント たばこ おしゃれ 送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。