1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 食器、グラス、カトラリー
  5. シャルレ コーヒーカップ&14cmソーサー 白 コーヒーカップ&ソーサーセット カフェ食器 陶器磁器 おしゃれな業務用食器
低価格化 優先配送 シャルレ コーヒーカップ 14cmソーサー 白 ソーサーセット カフェ食器 陶器磁器 おしゃれな業務用食器 pfsa131.com pfsa131.com

シャルレ コーヒーカップ&14cmソーサー 白 コーヒーカップ&ソーサーセット カフェ食器 陶器磁器 おしゃれな業務用食器

399円

シャルレ コーヒーカップ&14cmソーサー 白 コーヒーカップ&ソーサーセット カフェ食器 陶器磁器 おしゃれな業務用食器

【サイズ】カップ 7.3cm×11cm×H6.7cm 150cc ソーサー 14cm×11cm×H1.7cm
【カラー】ホワイト
※画像と実際ではモニターや光の加減で多少色合いが異なる場合があります。
【素材】 強化磁器
【取り扱い】電子レンジ○、食洗機○、直火×、オーブン×
【用途・特徴】カフェタイムに安らぎを。毎日のコーヒーをお気に入りのコーヒーカップ&ソーサーセットでお楽しみください。また、気にならない方であれば、兼用碗として紅茶やカフェオレを楽しんでも良いのでは?
















































































シャルレ コーヒーカップ&14cmソーサー 白 コーヒーカップ&ソーサーセット カフェ食器 陶器磁器 おしゃれな業務用食器

一部予約販売中】 超お得。14点セットカフェ風カップ&ソーサー、皿、ポット - 食器一部予約販売中】 超お得。14点セットカフェ風カップ&ソーサー、皿、ポット - 食器
匿名 4
実習で使う人工皮膚より使いやすいです。ですがリアルとはほどといです。

納豆 お取り寄せ 水戸納豆 ギフト 若武者 50g×2パック
カップ&ソーサー(洋食器 和食器 カップ コーヒーカップ ソーサー 碗皿 しのぎ カフェ風 カフェ食器 業務用 業務用食器 アウトレット 美濃焼 日本製) :MINO6:FlowerMay - 通販 - Yahoo!ショッピングカップ&ソーサー(洋食器 和食器 カップ コーヒーカップ ソーサー 碗皿 しのぎ カフェ風 カフェ食器 業務用 業務用食器 アウトレット 美濃焼  日本製) :MINO6:FlowerMay - 通販 - Yahoo!ショッピング
ringrintaro 5
身長172センチ体重70キロでMサイズのブラックを購入。完全にピッタリでした。最初に試した際は脱ぐのが辛いのと脇の広背筋がちょっと食い込み気味かなと思い、wardrobeで取り引きしていたため返品しようかと思いましたが、再び試着、鏡に映してみるとシワも殆ど出来ず身体のラインも綺麗に見えるのでそのまま購入を決めました。ジムで使用した際も動きを阻害するということは一切ありませんでした。これまでアディダスとプーマのコンプレッションウェアを使用して来ましたが、ハイネックのデザインなど一番気に入ったかも知れません。記事の薄さが気になるのと、裾付近のネームタグは要らないですが、15%オフで2千円ちょいで購入出来た事も含めて満足です。

イヤリング ピアス ノンホールピアス 痛くない 揺れる フラワー 花 パール ブランド シンプル ゴールド おしゃれ ノンホール 玄関台 木製 踏み台 玄関収納・玄関台 90cmIT ブラウン 玄関 エントランス 収納 段差 ステップ 踏み木 足置き 框 上がり框 段差解消 昇降補助 新生活 骨盤底筋エクササイズクッション 尿漏れトレーニング 器具 グッズ マッサージ用品 キュットブル プロイデア PROIDEA アームカバー メンズ 冷感 レディース スポーツ おしゃれ 腕 カバー 伸縮 日焼け防止 アームウォーマー ゴルフ
たかさん 3
この商品にしてから、インクの減りが早く、プリンターは目詰まりするようになった。プリントの画質、色が変になってしまった。

コーヒーカップソーサー ピュアホワイト ピコレ おしゃれ カフェ食器 k16500052-16500055 | 【美濃焼】四季彩-陶器ONLINE- | カップ&ソーサー - Amazonコーヒーカップソーサー ピュアホワイト ピコレ おしゃれ カフェ食器 k16500052-16500055 | 【美濃焼】四季彩-陶器ONLINE-  | カップ&ソーサー - Amazon
SUNHOO 万能防水シート 超厚手 耐水 UVシート 台風・ゲリラ豪雨対策 水害対策 カバー 庭 屋根 保護 (1.8m×2.8m, シル
エスプレッソカップ ソーサーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comエスプレッソカップ ソーサーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ドリームアップ ドリームシャッド (殲滅のメロングロー) つり具のマルニシ オリジナルカラー ソルトルアー ワーム (5)
コーヒーカップ エスプレッソカップコーヒーカップ エスプレッソカップ
tower タワー トースターラック ワイド ホワイト 5162 キッチン 収納 棚 シェルフ ストック 05162-5R2 YAMAZAKI (山崎実業) 作務衣 メンズ 袖口ゴム入り 3L 4L 大きいサイズ さむえ やや薄手 春夏向き
コーヒーカップの通販|食器のセール・購入なら【陶磁庵】コーヒーカップの通販|食器のセール・購入なら【陶磁庵】
刻みすぐき 1kg入 (漬物) [冷凍]
おしゃれなカップソーサー【コーヒーカップセットおすすめ10選】 - おしゃれ坊やおしゃれなカップソーサー【コーヒーカップセットおすすめ10選】 - おしゃれ坊や
ゴルフタグ 名入れ 名前入り プレゼント ギフト 木製 ゴルフネームプレート 檜 ひのき ゴルフ 用品 ホールインワン 景品 コンペ 退職 記念品 還暦祝い 小鳥の巣ツボ巣 巣草入り大 かわいいヘリンボーン柄のローボード TVボード ホワイト おしゃれ かわいいデザイン 引き出し収納 テレビ台 棚板可動 TV AVボード 幅90 高さ40 奥行40 キャビテーション 複合中周波 EMS ボディケア 腹筋器具キャビスパシリーズ 家庭用 シェイプアップ 痩身 男女兼用 2種類モード 6段階強 セール中!50%OFF!錯覚ダンス衣装コスプレコスチュームオールインワンラインダンスイベント文化祭余興仮装パーティー全身タイツ Etude House エチュードハウス マスカラ ラッシュパーム カールフィックスマスカラ 韓国コスメ 韓国化粧品 裏起毛 サルエルパンツ アラジンパンツ フリース スウェット 暖かい 冬 レディース メンズ ユニセックス フリーサイズ 大きめ 無地
グーチョキパー 4
とても良い品でした。

Bluetooth 5.0 トランスミッター レシーバー 送信機 受信機 一台二役 12時間再生 低延遅 3.5mmオーディオ TTTBLUES
楽天市場】コーヒーカップ&ソーサー 160cc モダンスクエア業務用 洋食器 白 陶器 トレーソーサー カフェラテ カフェオレ カップ コーヒーカップ : 四季彩-陶器ONLINE-楽天市場】コーヒーカップ&ソーサー 160cc モダンスクエア業務用 洋食器 白 陶器 トレーソーサー カフェラテ カフェオレ カップ コーヒーカップ  : 四季彩-陶器ONLINE-

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

介護食 キューピー やさしい献立 キユーピー 歯ぐきでつぶせるセット 10種 11個入

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

YA-0000632 懐中時計 アンティーク風 うさぎ レディース ネックレス ペンダント プレゼント子供

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

貝印 セレクト100 フタ付き計量カップ200ml DH3127

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

12V 汎用 面COB LED プレート型 17cm 超薄型厚さ4mm ブルー PZ420

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。