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(人気激安) 今年の新作から定番まで Tea Hermit リキッド 60ml ティーハーミット 電子タバコ vape 国産 大容量 日本製 お茶 烏龍茶 ジャスミン茶 メール便無料 pfsa131.com pfsa131.com

Tea Hermit リキッド 60ml ティーハーミット 電子タバコ vape リキッド 国産 大容量 国産 日本製 お茶 烏龍茶 ジャスミン茶 メール便無料

504円

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Tea Hermitとは?
当店「フレーバーキッチン」によるオリジナルの国産リキッドです。
甘さを抑え、茶葉本来の深みや渋みを全面に押し出した、飽きの来ない味わい。
常飲リキッドの座をいただきに参りました。

フレーバーラインナップ
■烏龍茶(ウーロン茶)
烏龍茶をリアルに再現したリキッドです。
甘さを極限まで抑えて、DLでもMTLでもずっとチェーンできるようなさっぱりとした味わい。
※人気No.1フレーバーです!

■ジャスミン茶
ジャスミン茶をリアルに再現したリキッドです。
甘さを抑えた純粋なお茶系リキッドで、ジャスミンのやさしい香りを心ゆくまでお楽しみいただけます。

■鉄観音茶
鉄観音茶とは中国茶の一種で、ほのかな甘みと芳醇な香りが特徴。
烏龍茶に比べると少し甘味が強く、茶葉本来の芳醇な香りや本格的な渋みもお楽しみいただけます。

■白桃烏龍茶
烏龍茶に白桃の香りをプラスしたフルーティーなリキッドです。
決して甘すぎることはなく、あくまでチェーンや常飲に最適な仕上がりを目指しました。

スペック
■内容量:60ml
■生産国:日本
■VG:70%/PG:30%

※ネコポス発送のみ送料無料です










Tea Hermitとは?
当店「フレーバーキッチン」によるオリジナルの国産リキッドです。
Tea Hermit (ティーハーミット)とは、【お茶仙人】という意味です。
本場の中国茶を忠実に再現するため、香料の選定からブレンドまで、仙人のごとく長年の歳月をかけて製作した当店自信作です。
甘さを抑え、茶葉本来の深みや渋みを全面に押し出した、飽きの来ない味わい。
常飲リキッドの座をいただきに参りました。

※本製品にタール・ニコチンは含まれておりません。
※ボトルキャップのデザインは予告なく変更になる場合がございます。
フレーバーラインナップ
■烏龍茶(ウーロン茶)
烏龍茶をリアルに再現したリキッドです。
甘さを極限まで抑えて、DLでもMTLでもずっとチェーンできるようなさっぱりとした味わい。
常飲できるお茶系リキッドをお探しの方にぜひ!
※人気No.1フレーバーです!
(VG:70%/PG:30%)

■ジャスミン茶
ジャスミン茶をリアルに再現したリキッドです。
甘さを抑えた純粋なお茶系リキッドで、ジャスミンのやさしい香りを心ゆくまでお楽しみいただけます。
爽やかで落ち着いた味わいですので、こちらもチェーンや常飲リキッドをお探しの方におすすめです!
(VG:70%/PG:30%)

■鉄観音茶
鉄観音茶とは中国茶の一種で、ほのかな甘みと芳醇な香りが特徴。
そんな鉄観音茶の魅力を再現したのが「Tea hermit 鉄観音茶」。
烏龍茶に比べると少し甘味が強く、茶葉本来の芳醇な香りや本格的な渋みもお楽しみいただけます。
爽やかで奥行きのある味わいで、PODからRBAまでセッティングを問わず美味しく吸っていただけます!
(VG:70%/PG:30%)

■白桃烏龍茶
烏龍茶に白桃の香りをプラスしたフルーティーなリキッドです。
烏龍茶のさっぱりとした渋みに、ほのかに白桃の甘みがプラス香るような味わい。
決して甘すぎることはなく、あくまでチェーンや常飲に最適な仕上がりを目指しました。
フルーツ好きの方はもちろん、烏龍茶を吸って「もう少し甘味が欲しいな」と感じられた方にもオススメです!
(VG:70%/PG:30%)
スペック
■内容量:60ml
■生産国:日本
送料について
ネコポス送料は無料です。
※ネコポスでは代引きをご利用いただけません。
※代引きをご指定の場合を除きネコポスで発送させていただきます。
宅急便(ヤマト運輸) 600円
(沖縄・離島は1200円)
ネコポス 全国一律200円→無料

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届いてからサイズを間違えたことに気づいたけど、小さいなら小さいで軟骨空いてます感が抑えられて目立たないからOKー3ミリは小さい

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M、26−26.5ではギリギリ、あまり伸びないのできつい。しかも指が全く入らなかったので返品。Lだとどうかな?もうちょっと網にしてでも伸縮性は確保したほうがいいと思う。。

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ジャスミンティーを吸って美味しかったのでピーチウーロンにも手を出してみました。思った以上に桃の香りが強いですが、しっかりお茶の渋みもあり大変まとまりの良いリキッドだと思います。かなり美味しいです!
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以前こちらでスターターキットを購入したときにオマケでついてきたこのフレーバー甘いのがあまり好みではなかった私にはピッタリの商品と思い思わずリピートしました。甘い系が苦手な方におすすめかと思います。お店の対応は以前購入した時も迅速丁寧なのはお墨付きだったので安心してリピできました!!
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コレは美味い!ホントにジャスミンティーです。しっかりお茶の渋みもかんじられ、ジャスミンの香りもなんというか華やか?な感じ。うっすらと甘みがあるのはVGの甘みでしょうか。チェーンが進みそうなので終わる前にまた買います!
1.2ΩPODと単線0.8Ωkayfun5 どちらも甘みは殆ど感じず、口から吐くよりも、鼻から抜く時に程よい香りを感じました。 甘いリキッドの口直し、酒を飲みながらダラダラ吸うのに最適だと感じました。 白桃烏龍も美味しかったですが、こちらも美味しかったです。
超個性的!お茶系リキッド7種まとめレビュー | Vapezine VAPEレビューブログ ベプジン超個性的!お茶系リキッド7種まとめレビュー | Vapezine VAPEレビューブログ ベプジン
VAPE 専門店 Flavor-Kitchen ネット本店VAPE 専門店 Flavor-Kitchen ネット本店
10ミリですと、へるのがはやいので予備に60ミリを購入しました。 本体の吸口にキャップがあると良いと思います。 スマホようの、コ-ドですと、パワーが弱くて、バッテリーでチャァジしたほうが良いですね。
Tea Hermit Oolong Tea リキッド レビュー - Vape2uTea Hermit Oolong Tea リキッド レビュー - Vape2u
SMOK novo4 mini kit とても可愛いnovo4ですがメッシュコイルでとても美味しいPODですよ - k-styleのVAPE日記SMOK novo4 mini kit とても可愛いnovo4ですがメッシュコイルでとても美味しいPODですよ - k-styleのVAPE日記
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某トレッキングアンブレラと較べて良い点- 値段の割に大きく、軽い- 開閉が楽イマイチな点- 風が吹くと裏返りやすい。3回でカーボンの骨とプラスチックの付け根が折れました。- 実質2ヶ月持たなかった。追記:amazonのフォームから問い合わせると、1年間無償修理という事で、実店舗に行ってきました。修理済みの傘の受け取りは、配送(550円)か実店舗に取りに行くという選択肢がありました。混んでいる場合は14日程かかるとの事。この傘自体は海外生産のものですが、実店舗を見る限り日本製、手作りの傘がメインのようです。興味のある方は実店舗に行ってみると良いと思います。水曜日は20:00まで営業しているようです。

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3月末に購入したものと、4月末に購入したものは同じ物のはずなのに、裾部ゴム絞りが違う。3月のものは前と後ろの一部がゴム絞りになっていて、4月に購入したものは裾部が全部ゴム絞りになっていた。全部ゴムのほうが良い感じがしますが特に不便はないので返品はしません。それに3月のものは、チョット縫い目がずれて隙間が一箇所ありましたが風の強い日が多々あるので風が抜ける所があってもいいかなと思っているので、良しとしました。これからご購入を検討されているかたは、当たり前ですケレド届いたら商品の確認は必須です。素材は厚くて丈夫そうです。雨風の強い日もなんとも無かったです。やっすいやつが、すぐにボロボロになったり風で飛んでいった経験があるので、ご購入されるならシッカリしたのをお勧めします。

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何気なく着けて、数秒後にひんやり冷たい感触がしてきました。その時これが、ひんやり感かと納得できました。まだ真夏の暑さでは、どうなるか不明ですが、少し期待しています。サイズ感は、ほぼ思った通りです。自分の腕の太さは普通+αかなと思いLを購入しました。丁度良い締め付け具合でした。手首は少し余裕ありです。腕が、太い方またはゆったりが、良いならひとサイズ上でも良いと思います。それと素材は少しツルツルとした感触です。個人的には気に入りました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。