1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 制服、作業服
  5. 防寒着 メンズ 作業着 おしゃれ 作業服 中綿迷彩ヤッケ ハーフジップ 秋冬用 SHINMEN 5004
着後レビューで 送料無料 大特価 防寒着 メンズ 作業着 おしゃれ 作業服 中綿迷彩ヤッケ ハーフジップ 秋冬用 SHINMEN 5004 pfsa131.com pfsa131.com

防寒着 メンズ 作業着 おしゃれ 作業服 中綿迷彩ヤッケ ハーフジップ 秋冬用 SHINMEN 5004

877円

防寒着 メンズ 作業着 おしゃれ 作業服 中綿迷彩ヤッケ ハーフジップ 秋冬用 SHINMEN 5004

メーカー:SHINMEN
・作業服  中綿迷彩ヤッケ ハーフジップ 
・自転車やバイクの通勤通学、農業・漁業・林業などの仕事用
・魚釣り・その他レジャーにもお薦め

★ELの商品は¥275アップいたします。
 EL以上の商品をご購入の場合は、正式な受注金額を「注文確認メール」にてご連絡させていただきます。

素材:ポリエステル100%
サイズ:M、L、LL、3L
カラー:81-迷彩グリーン、82-迷彩グレー
ハーフジップ 作業着 作業服 防寒着 防寒服 秋冬 かっこいい



◎保温性のある暖かい中綿入り迷彩ヤッケ!! ♪♪人気のひみつはこちら♪♪
☆自転車やバイクの通勤通学、農業・漁業・林業などの仕事用として、魚釣り・その他レジャーにもお薦めです。


★3Lの商品は¥275アップいたします。
 3L以上の商品をご購入の場合は、正式な受注金額を「注文確認メール」にてご連絡させていただきます。





防寒着 メンズ 作業着 おしゃれ 作業服 中綿迷彩ヤッケ ハーフジップ 秋冬用 SHINMEN 5004

Arch アーチ 消しゴム 小学生学習用 5個セット 名前欄付 消しくずまとまる 消しやすい 折れない サクラクレパス [01] 〔メール便対象〕
hoshibon 5
家人のTREKのMTBのチューブが米式で、エア漏れを起こしたため交換するために購入。チューブには26×1.912.125とありましたので、たぶん大丈夫だろうと。チューブ交換を行い、エアを入れて、数時間経ちましたがいまのところ問題なし。耐久性はわかりません。※youtubeでMTB後輪外し、トレックなどで検索して動画を確認してから行いました。

楽天市場】ヤッケ おしゃれ メンズ ウインドブレーカー ストレッチ 防風 パーカー 柄 柄物 プルオーバー 作業 上着 レディース 作業 農業 農作業 キャンプ ペンキ 塗装 作業服 作業着 仕事 仕事着 上下 別売り 2277 ストレッチパーカー : ワーカービー楽天市場】ヤッケ おしゃれ メンズ ウインドブレーカー ストレッチ 防風 パーカー 柄 柄物 プルオーバー 作業 上着 レディース 作業 農業 農作業  キャンプ ペンキ 塗装 作業服 作業着 仕事 仕事着 上下 別売り 2277 ストレッチパーカー : ワーカービー
アトレー s700v フロント ガーニッシュ s700v s710v ステンレス製 鏡面仕上げ DAIHATSU ATRAI HIJET バンパーリップパネル DAH-BRP 送料無料 あすつく 空き缶潰し器 空き缶つぶし機 ペットボトル 空き缶つぶし器 缶潰し 缶クラッシャー アルミ スチール ペットボトル リサイクル ###缶つぶしJCYGQ-BK###
Amazon カスタマー 3
残念です。

UCC ザ・ブレンド 117 瓶 90g インスタントコーヒー×3個 玄関 傘掛け 玄関用マルチフック エントランスフック ViK「ヴィク」 ブラック 森田アルミ工業 VKK11-BK LIXIL サーモスタット付シャワーバス水栓 BF-KA145TSG 黒龍 720ml 福井県(黒龍酒造)
面白い 5
月一回の資源ごみの運搬用に購入。作りもしっかりしていて、折りたたみも簡単にでき大変気に入りました。今度釣りに行くときにも使ってみよう思います。

防寒着 作業服 メンズ 作業着 迷彩柄 上下セット メンズ ユニフォーム 秋冬用 長袖 男女兼用 通気性 大きいサイズ :csl1019-ydydmy294:西脇通販 - 通販 - Yahoo!ショッピング防寒着 作業服 メンズ 作業着 迷彩柄 上下セット メンズ ユニフォーム 秋冬用 長袖 男女兼用 通気性 大きいサイズ  :csl1019-ydydmy294:西脇通販 - 通販 - Yahoo!ショッピング
釣りきち君 3
説明に「ガン玉セット 120g 丸型 割ビシ 5サイズ入サイズ:0.3g / 0.5g / 0.6g / 1.0g / 1.5g※ サイズには多少のばらつきがあります。」とあるが、商品のおもりは、7セルで区画しているが時計回りで、1セル0.3g,2セル0.5g,3セル0.6g,4セル0.6g,5セル1.0g,6セル1.0g,7セル1.5g。2セット購入で1セットめは1セル0.3g21個、2セル0.5g29個、3セル+4セル0.6g41個、5セル+6セル1.0g35個、7セル1.5g12個、合計98.4g。2セットめは1セル0.3g39個、2セル0.5g27個、3セル+4セル0.6g45個、5セル+6セル1.0g31個、7セル1.5g10個、合計98.2g全て120gありません!!!製品のできもバリがありこちらで全てヤスリで加工しないと使用できない商品。(g数を揃える必要がある。)

カミ760733 4サイズステッカーシール【…
USER 4
中指の腱鞘炎で”安静”のために買いました。少し難儀ではありますがPCキーボードも打てます。手のひらや手の甲の湿布はすぐに剥がれますが、サポーターをしていると剥がれなくてよいですね。多少蒸れるのはしかたないですが、夏場は辛いかもしれません。

コットンパール 両穴(丸 直径 約8mm) 10個入 No.2 日本製 正規品 クラフト ハンドメイド アクセサリー パナソニック LGB52209K LE1 LEDキッチンライト・ブラケット 壁・棚下直付型 長さ900mm 昼白色 拡散型 1655lm LED一体形 『LGB52209KLE1』
コンソメパンチ 4
26インチのシティサイクル車に装着しています。毎日の通勤にて使用しています。(4km程度)使用開始して1年経過してのレビューです。■商品について純正サドルがブラウンだったので、同じ色を探していました。最初の見ため印象は純正のサドルより幅が広く、指で押した弾力も高密度のポリウレタンを感じさせました。座り心地よさそうだなと思ったのですが、実際座った瞬間「かたっ」となりました。よくよく見てみると、その形状から接点の中心は臀部下(左右の座骨)あたりにあるようです。上半身の体重がそこに集中するので、その見た目よりも硬く感じてしまうようです。よって座り心地に期待してはいけないと思いました。逆に、ペダル旋回の真下までしっかり力を伝えることができる印象でしたので、軽快に前進することができます。もう一点の特徴はサドル下にある取っ手です。最近は自転車止めのある駐輪場に停める機会が多くなりましたが、自転車を引き出す際にこの大きめの取っ手が非常に便利です。一年使用してきましたが特にスレ、裂け、変色するようなことにはなっていません。(ただし未使用時は自転車カバー併用)■まとめ普段乗りには硬い印象のサドルです。乗り心地というよりは漕ぎやすさを重視していると思います。サドル下の取っ手が駐輪時に便利です。少し遠出のサイクリングも気軽に楽しませてくれそうです。

ココット皿 多目的 廃棄物ノコギリ
楽天市場】ヤッケ おしゃれ 作業着 メンズ 柄 柄物 男女兼用 プルオーバー 作業 農業 農作業 キャンプ ペンキ 塗装 作業服 作業着 仕事 仕事着 日用大工 ガーデニング 大きいサイズ 4L 上下別売 2274 迷彩ヤッケ【メール便対応】 : ワーカービー楽天市場】ヤッケ おしゃれ 作業着 メンズ 柄 柄物 男女兼用 プルオーバー 作業 農業 農作業 キャンプ ペンキ 塗装 作業服 作業着 仕事 仕事着  日用大工 ガーデニング 大きいサイズ 4L 上下別売 2274 迷彩ヤッケ【メール便対応】 : ワーカービー
北海道沖産 すきみたら 無添加 (干したら)2?3枚入り約90g?120g 塩たら 塩抜きしてお召し上がり下さい。
楽天市場】ヤッケ おしゃれ メンズ ウインドブレーカー ストレッチ 防風 パーカー 柄 柄物 プルオーバー 作業 上着 レディース 作業 農業 農作業 キャンプ ペンキ 塗装 作業服 作業着 仕事 仕事着 上下 別売り 2277 ストレッチパーカー : ワーカービー楽天市場】ヤッケ おしゃれ メンズ ウインドブレーカー ストレッチ 防風 パーカー 柄 柄物 プルオーバー 作業 上着 レディース 作業 農業 農作業  キャンプ ペンキ 塗装 作業服 作業着 仕事 仕事着 上下 別売り 2277 ストレッチパーカー : ワーカービー
楽天市場】ヤッケ おしゃれ メンズ ウインドブレーカー ストレッチ 防風 パーカー 柄 柄物 プルオーバー 作業 上着 レディース 作業 農業 農作業 キャンプ ペンキ 塗装 作業服 作業着 仕事 仕事着 上下 別売り 2277 ストレッチパーカー : ワーカービー楽天市場】ヤッケ おしゃれ メンズ ウインドブレーカー ストレッチ 防風 パーカー 柄 柄物 プルオーバー 作業 上着 レディース 作業 農業 農作業  キャンプ ペンキ 塗装 作業服 作業着 仕事 仕事着 上下 別売り 2277 ストレッチパーカー : ワーカービー
ヤッケ 作業着 おしゃれ 通販 メンズ 迷彩ヤッケ プルオー...|BACKYARD FAMILY【ポンパレモール】ヤッケ 作業着 おしゃれ 通販 メンズ 迷彩ヤッケ プルオー...|BACKYARD FAMILY【ポンパレモール】
ファンベルトセット ホンダ バモス 型式HM1 H11.05〜 バンドー 2本セット

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ゴルフウェア メンズ パンツ ゴルフパンツ 冬 秋 裏起毛 秋冬 ストレッチ 裾上げ済み チノパン 暖パン 大きいサイズ 3L 暖パン 防寒パンツ コーディネート

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アイリスオーヤマ IRIS OHYAMA 電気圧力鍋 6.0L ホワイト PCEMA6W

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

宇津木産業 UV−C除菌 歯ブラシケース 1セット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ワゴンR MH34S 電動格納ミラー リペア ギア 1個 金属製 30歯 ミラー モーター 対策品 サイドミラー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。