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本日の目玉 68%以上節約 HAP-Z1ES SONY ソニー ハードディスクオーディオプレーヤー pfsa131.com pfsa131.com

HAP-Z1ES SONY[ソニー] ハードディスクオーディオプレーヤー

81987円

HAP-Z1ES SONY[ソニー] ハードディスクオーディオプレーヤー

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【送料無料】【大型自社倉庫完備】

■主な特長
  • 音質
    高音質信号処理技術
    アナログFIRフィルター(含移動平均フィルタ)
    DSDリマスタリングエンジン
    DSEE
    ハイレゾリューション・オーディオはもちろん、圧縮音源も良い音に!
    低位相ノイズ水晶発振器
    大容量ツイントランス
    高精度と高剛性を両立させるFBBシャーシ
    さまざまな振動対策
    偏心インシュレーター
    HDDと空冷ファン
    ソニー独自開発の高音質抵抗
    高品位なジョグダイヤル
    内蔵WiFiアンテナ
  • 操作・ネットワーク関連
    1TB HDD内蔵、HDDオーディオプレーヤー
    プレーヤーにHDDを内蔵し、DLNAにはない快適な操作が楽しめる。
    自動音楽転送アプリ「HAP Music Transfer」
    快適な本体操作
    gracenote対応
    スマートフォンやタブレット端末で快適操作ができる、「HDD Audio Remote」
    Wi-Fiを内蔵することにより、煩わしい配線が不要
    vTuner対応
    外付けハードディスク(HDD)対応■主な仕様
    • 主な機能
      HDD 内蔵HDD容量 ●(1TB)
      HDD拡張対応 ● (USB端子Aタイプに接続)
      再生対応コーデック DSDIFF(DSD) ●
      DSDIFF(DST) -
      DSF ●
      MP3 ●
      WAV(LPCM) ●
      WMA ●
      AAC ●
      FLAC ●
      ALAC ●
      ATRAC(NON DRM) ●
      AIFF(LPCM) ●
      インターネットサービス インターネットラジオ vTuner
      その他 最大管理曲数(動作保証) 20,000曲
      PCから楽曲自動転送 ● (ルーター経由)
      おまかせチャンネル(12音解析) ●
      グレースノート(自動タイトル/ジャケ写などの取得) ●
      ギャップレス再生 ●(WAV,AIFF,FLAC,ALAC,WMAロスレスに対応)
      スリープタイマー 120/90/60/30 分
      ボリュームノーマライズ Auto/Off
      対応アプリケーション PC音楽自動転送アプリ:HAP Music Transfer (Windows/Mac) ●/●(ダウンロード)
      モバイルアプリ:HDD Audio Remote (Android/iOS) ●/●(ダウンロード)
    • オーディオ設定
      高音質化回路 DSEE auto/off ●(DSD,インターネットラジオ除く)
      DSD変換回路 DSDリマスタリングエンジン ●
    • ネットワーク仕様
      ネットワーク仕様 無線LAN(Wi-Fi) ●(IEEE802.11b/g/n)
      ネットワークスタンバイ ●
    • 入出力
      オーディオ入力 光 -
      同軸デジタル -
      ライン(RCA) -
      オーディオ出力 ヘッドフォン -
      光 -
      ライン(RCA) 1系統
      バランス(XLR) 1系統
      EXT端子 USB端子Aタイプ 1(HDD増設用)
      その他の出力 LAN端子 1000BASE-T/100BASE-TX/10BASE-T
      IR out 1
    • その他
      その他 全高調波ひずみ率 0.0015%以下
      周波数特性 2Hz-80kHz(-3dB)
      S/N比 -
      ACアウトレット -
      電源 100V 50/60Hz
      消費電力 25W
      スタンバイ時消費電力 0.3W
      オートスタンバイ ●
      外形寸法(幅x高さx奥行mm) 430 x130 x390
      質量 14.5kg
      ディスプレイ ディスプレイ 4.3型フルカラーLCD
      ディスプレイ明るさ調整 ●(最大/高/中/低/オフ)
      ディスプレイオフモード ●
      付属品 付属品 電源コード(1)リモコン:RM-ANU183(1)クイックスタートガイド(1)リファレンスガイド(1)AVマウス(1)モノラルミニプラグケーブル(1)LANケーブル(1)オーディオコード(1)保証書(1) ・お支払い方法がカードでご注文者様とお送り先が別の場合、ご注文者様へ事前にご本人様確認のためお電話をさせていただく場合がございます
      ・掲載商品の多くはメーカーお取り寄せとなります。お急ぎの場合は予めお問い合わせ下さい
      ・生産完了等により、お品物のご用意ができなかったご注文はキャンセルさせていただいております。予めご了承いただきますようお願い申し上げます。
      ・お客様都合の返品はお断りしております。商品のスペック等をご確認いただき、ご不明な点はご購入前にお問い合わせください。

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      弊社では迅速な発送手配と環境配慮の観点より、お買い上げ明細書と保証書シー ルの同梱を廃止させていただきました。 弊社ではご購入のご履歴を情報管理させていただいております。 お買上げ商品に不具合などが発生した場合には、弊社へご一報ください。 領収書はYahoo!ショッピングの「注文履歴一覧ページ」「注文履歴詳細ページ」の[領収書を発行する]よりダウンロードしてご利用ください。

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障害者の父が入院時に病院で使っていた商品の小売用です。近くのドラッグストアでは販売していないので大変重宝しています。

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低糖工房さんのパンがおいしかったので麺の期待も高かったのですが、再購入はないと思います。電子レンジで2分加熱で食べれるのはとても楽でありがたいです。しかし、表面に独特のぬめりのようなものがあり(少し臭みのようなものも感じます)、麺自体もぼそぼそとしていて切れやすいです。糖質制限中に麺類を食べたいというわがままを言っている以上仕方がないのかもしれませんが、そもそも食べたい!という気持ちにならない商品でした。同社の中華めんの方もぬめりは感じますが、そばと比べると食べやすいです。

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vesper 5
どうにか自分でトイレに行くことができるので、これまで2回吸収のパンツタイプを利用してきましたが、夜間はどうしても一度履き替えが必要になっていました。専用尿パッドも併用しているのですが、これを自分で取り替えることに無理があるため、外してしまうと紙パンツだけで寝ることになります。朝には履き替えることになりますが、吸水量が多いものを使えば、もう少し快適に過ごせるのではと思い4回吸収のこの商品を使用することにしました。使ってみると、吸収量が2倍ある割に見た目も使用感もそれほど違いが無く、抵抗なく利用しています。夜間に履き替えることも減り、これを使ってよかったと思っているところです。昼間はまだ2回吸収のもので大丈夫なのですが、夜間はやはり4回吸収に変えてよかったと思うと同時に、夜間専用のものも検討対象になるのではないかと思い始めているところです。

2台めなので、良さはわかっていました。 音も満足できます。欲を言えば、内蔵ハードディスクの容量が倍あれば、外付けは必要ないのですが、外付けでいくらでもカバーできる話なのでOKです。1台目は5年以上経った今でも何の不具合もないので、耐久性も高いと思います。
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hap-s1からの買換えです。 使いやすさはどちらも変わりませんが、音質は全くの別物です。 低音の締まり、高音の柔らかさが格段に上がりました。 まだ使用始めて1週間程ですが、これからのエージングが楽しみです。
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百日紅 5
大好きなにおいで…手と心に潤いが与えられます

永い間購入を迷い検討しました。思い切って購入しましたが、セットアップも簡単で、音質改善効果は素晴らしいものでした。最初はPCからFLACの音楽を入れて聴いていましたが、CDドライブを別途購入し、今は手持ちCDの取り込み中です。古いCDでも、良い音で聴けるようになりますので、全CDを取り込むことになりそうです。高音の広がり感も拡大、低音もクリア化、ともかく気持ちよく音楽を聴けるようになりました。今は、iPhoneで操作していますが、iPadを操作卓として購入予定です。50年のクラシック音楽のオーディオ経験のうちでは、こんなに音質改善できたことは余りありません。素晴らしい製品です。
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ストアに問い合わせしましたが返信が非常に早いです。 お店で商品を選んでいる感覚になります。 高額の商品ですが安心して購入できました。
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アマゾンでは1/23に届けたと出てきますが商品は届きませんでした。高価な商品なのでショックです。日本郵便は弁償しないと言いアマゾンは返品手続きをしてもお金を返してくれません。損してしまいました。生活が苦しいのに届かない商品にお金を払わないといけないのはどうしてなのでしょうか?この商品は良い商品です。アマゾンと日本郵便は信用できません。返金して欲しいです。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。