1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 製造、工場用
  5. ■アサダ ロキシー400Lキット
【楽天市場】 蔵 ■アサダ ロキシー400Lキット pfsa131.com pfsa131.com

■アサダ ロキシー400Lキット

32622円

■アサダ ロキシー400Lキット

オレンジブック トラスコ中山 TRUSCO
《メーカー》
アサダ(株)
《特長》
●酸素と高性能マキシガス400を使用する3100℃の高温度バーナです。
●ろう付けがスピーディに行えます。
●小さな炎に調整できるため、狭い現場や補修工事に最適です。
●逆火防止器付きです。
●軽量8kgでラクに現場移動ができます。
《用途》
●銅管のロウ付け作業、冷凍・空調機器のサービス用に。
《仕様》
●鉄板溶接(mm):3
●硬ろう付:φ1/4〜4
●火炎温度(℃):3100
●適応ガス:マキシガス400
《仕様2》
《原産国(名称)》
ドイツ
《材質/仕上》
《セット内容/付属品》
●酸素ボンベ2L(ガスなし)、酸素用調整器、マキシガス400、溶接ノズル(1.5mm・2.0mm×2個)、ミキシングチューブ、ダブルホース3m、溶接ハンドル、スタンド、調整バルブ、ライタ、保護メガネ、スパナ、酸素逆火防止器
《注意》
《JANコード》
4991756026825
《本体質量》
8.0kg





オレンジブック トラスコ中山 TRUSCO
アサダ ロキシー400Lキット〔品番:R35780〕[注番:3760421]
[本体質量:8.0kg]《包装時基本サイズ:525.00×305.00×335.00》〔包装時質量:10800.0g〕

■アサダ ロキシー400Lキット

モクバ印 快速スクレーパー80ストレート ( B-70 ) (株)小山刃物製作所
ロキシー400Lキット|製品情報|アサダ株式会社ロキシー400Lキット|製品情報|アサダ株式会社
ジャケット ブルゾン ファーブルゾン トイレ床模様替えシート オーク柄 大理石 大理石タイル 張ってはがせる 防水シート DIY トイレマット フローリング 木目 オーク柄 大理石 大理石タイル柄 掛け布団 シングル 冬 おしゃれ 厚手 布団 暖かい 洗える 軽い 150×210 FWIK-S アイリスオーヤマ 敬老の日 プレゼント
41%割引激安人気新品 スマホスタビライザー 手持ちジンバル 3軸 iPhone/Android対応 スマホ、タブレットアクセサリー、周辺機器 スマホ、タブレット、パソコン-INTERCONTACTSERVICES.COM41%割引激安人気新品 スマホスタビライザー 手持ちジンバル 3軸 iPhone/Android対応 スマホ、タブレットアクセサリー、周辺機器  スマホ、タブレット、パソコン-INTERCONTACTSERVICES.COM
キジマ 304-0536 ICウインカーリレー 3極カプラー DC12V用 合計50W CBR250RR Z900RS Z1000 フィラメント LED カスタムウインカー 指示器
バローロ ラヴェーラ 2011 テッレ デル バローロ 750ml 赤 よりどり6本から送料無料
Asada アサダ ロキシー400Lキット ROXY400L-KIT ガス溶接機 ROTHENBERGER ろう付け 加熱バーナー(溶接機)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)Asada アサダ ロキシー400Lキット ROXY400L-KIT ガス溶接機 ROTHENBERGER ろう付け  加熱バーナー(溶接機)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
はんた 5
ウイスキーをストレートで飲むのにピッタリですね!

アウトドアブーツメンズブーツミリタリーブーツデザートブーツタクティカルブーツ靴シューズミリタリーファッション コート トレンチコート スタンドカラーオーバーサイズコート
Amazon カスタマー 5
友人へのBirthdayプレゼントに選びました。お互いに日本酒が大好きで、冷酒用のグラスを探していたところで、出会ったー!!と見つけた時に感動しました!! 色はもちろん、デザインが本当に素敵です。大きさも。内側は銀河のようで小宇宙が浮かび上がるようだ。と友人は感激してメールをくれました。 自分用に私も同じものを購入しようかと考えているところです。素敵な作品をありがとうございました。

Asada アサダ ロキシー400Lキット ROXY400L-KIT ガス溶接機 ROTHENBERGER ろう付け 加熱バーナー(溶接機)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)Asada アサダ ロキシー400Lキット ROXY400L-KIT ガス溶接機 ROTHENBERGER ろう付け  加熱バーナー(溶接機)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
100%安い アサダ ロキシー400Lキット(中古品) R35780 - その他 - hlt.no100%安い アサダ ロキシー400Lキット(中古品) R35780 - その他 - hlt.no
ふるさと納税 古平町 鮭ハラス・明太鮭ハラス・たらこ・明太子
うに 5
身長165㎝ ウエスト107㎝ですので なかなかはけるものがなく今回も一番大きなサイズを購入。おそるおそるはいてみたら! はけました‼ 動きも妨げられません‼冬の釣りに使用する予定ですので 撥水と表地の厚さは合格です❗ インナーのボア地は 厚すぎないので はきやすいです ポケット4つに全てファスナーが付いています。かなり丈夫そうな表地なので 登山にも使えると思います。購入する方は 二回り大きめのを選ぶと 動きが楽です。

パックごはん パックご飯 パック ごはん ご飯 3食セット 国産もち麦ごはん150g×3P アイリスフーズ ネクタイ BEAMS HEART ソリッド ネクタイ 22AW(5)
グラース 5
赤色とコスモスが好きな母にプレゼントした。ブレンディの甘いコーヒーをいれるのにもピッタリな分量で気に入ってくれたようだ。

ロキシー400Lキット|製品情報|アサダ株式会社ロキシー400Lキット|製品情報|アサダ株式会社
薪 バッグ トート 折りたたみ かばん キャンプ ギア ログ キャリー 手持ち 運搬 暖炉 ストーブ 焚き火 アウトドア od461
Asada アサダ ロキシー400Lキット ROXY400L-KIT ガス溶接機 ROTHENBERGER ろう付け 加熱バーナー(溶接機)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)Asada アサダ ロキシー400Lキット ROXY400L-KIT ガス溶接機 ROTHENBERGER ろう付け  加熱バーナー(溶接機)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
Rain-X 5079279-1-5PK Latitude Wiper Blade - 22" (Pack of 5) p1kGwBzzbQ, 自動車 - trauerredner-bielefeld.deRain-X 5079279-1-5PK Latitude Wiper Blade - 22
アサダ R35780 ロキシー400Lキット【送料無料】アサダ R35780 ロキシー400Lキット【送料無料】
Asada アサダ ロキシー400Lキット ROXY400L-KIT ガス溶接機 ROTHENBERGER ろう付け 加熱バーナー(溶接機)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)Asada アサダ ロキシー400Lキット ROXY400L-KIT ガス溶接機 ROTHENBERGER ろう付け  加熱バーナー(溶接機)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
まる 4
乾燥肌&敏感肌の5歳娘に購入しました。Vラインの部分に生地が食い込まない形なので良いと思います。ただパンツの腰周りのゴムは幅広でも硬く、伸びはそんな良くないです。アトピー用のパンツも他の通信販売で購入した事がありますが、比べてもゴムの柔らかさや生地の柔らかさは劣るのでお尻の食い込みだけは軽減されたかなと思いました。なるべく腰も締め付けられないようにワンサイズあげて購入して若干緩かったですが、結果お肌にゴムの締め付け跡も残らず良かったと思います。このお値段ですし子どもははき心地は良いみたいなのでリピートしたいと思いました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

あすつく 送料無料 野球 久保田スラッガー 朴×メープル 硬式 ノックバット 硬式対応 BAT-80 バット 硬式 ノックバット 野球部 高校野球 硬式野球 部活 練習

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

国内正規品 ゼナ XENA ディスクロックアラーム XX6-TB ターコイズブルー 盗難防止 セキュリティ オートバイ バイク 送料無料 在庫処分

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ビール ザ プレミアムモルツ プレモル 香るエール 350ml 缶 24 本 ( 24 本 × 1 ケース ) サントリー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

生地 『リブニット 幅約16cm M8000-10 12番色』

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。