1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. 玄関家具
  4. 下駄箱、シューズボックス
  5. シューズラック 靴収納 靴置き棚 靴箱 下駄箱 玄関 スリム 省スペース おしゃれ 靴入れ 横幅 26CM スリム
☆国内最安値に挑戦☆ 期間限定特価 シューズラック 靴収納 靴置き棚 靴箱 下駄箱 玄関 スリム 省スペース おしゃれ 靴入れ 横幅 26CM pfsa131.com pfsa131.com

シューズラック 靴収納 靴置き棚 靴箱 下駄箱 玄関 スリム 省スペース おしゃれ 靴入れ 横幅 26CM スリム

539円

シューズラック 靴収納 靴置き棚 靴箱 下駄箱 玄関 スリム 省スペース おしゃれ 靴入れ 横幅 26CM スリム

靴収納 靴置き棚 靴箱 下駄箱 スリム 省スペース おしゃれ 靴入れ

◆ スニーカー、サンダル、ビジネスシューズ、パンプスなどの収納に。
◆ 下段の2段は棚間が約17cmあるので、ショートブーツなど高さのある靴類も収納OK。
◆ 靴で散らかりがちな玄関もスッキリ。
◆ 簡易組立式。

生産国:中国











シューズラック 靴収納 靴置き棚 靴箱 下駄箱 玄関 スリム 省スペース おしゃれ 靴入れ 横幅 26CM スリム

Amazon|YOUDENOVA シューズラック スリム 靴棚 靴収納 12-18足 靴置き 靴箱 下駄箱 おしゃれ 縦長 省スペース 組み立て式 分割可能 取っ手付き 狭い 玄関 廊下 クローゼット 靴入れ (ブラック, 6段,幅45×奥行28×高さ107cm)|据え置き型シューズラック オンライン通販Amazon|YOUDENOVA シューズラック スリム 靴棚 靴収納 12-18足 靴置き 靴箱 下駄箱 おしゃれ 縦長 省スペース 組み立て式  分割可能 取っ手付き 狭い 玄関 廊下 クローゼット 靴入れ (ブラック, 6段,幅45×奥行28×高さ107cm)|据え置き型シューズラック  オンライン通販
ACM-09-DD 5
IDEポート x1 PCIe接続カード CIF-IDEに接続するのに必要だった。45cmでは少し長さが足りなかったため。

下駄箱 薄型 30cm - 収納家具・収納用品の通販・価格比較 - 価格.com下駄箱 薄型 30cm - 収納家具・収納用品の通販・価格比較 - 価格.com
柳屋 J ウルトラハードジェル 整髪料 330g ■新品■トヨタ200系ハイエース(1型 2型 3型 4型 5型)用RISTAGE ガッツミラー(フェンダーミラー) 未塗装
狭い玄関でもたっぷり収納 シューズボックス 靴箱 靴収納棚シューズ収納ラック 下駄ばこ げたばこ 靴収納ボックス 靴ばこ くつばこ 靴 シューズ 収納棚 玄関収納 玄関家具 省スペース シューズラック 下駄箱 幅75cm スリム フラップ扉 通気孔付き 21 売れ筋新商品狭い玄関でもたっぷり収納 シューズボックス 靴箱 靴収納棚シューズ収納ラック 下駄ばこ げたばこ 靴収納ボックス 靴ばこ くつばこ 靴 シューズ  収納棚 玄関収納 玄関家具 省スペース シューズラック 下駄箱 幅75cm スリム フラップ扉 通気孔付き 21 売れ筋新商品
楽天市場】【完成品も選べる】 靴箱 薄型 玄関収納 下駄箱 シューズボックス 木製 扉つき スリム 玄関 収納棚 約 幅 90 cm シューズ ボックス ロータイプ 靴入れ コンパクト 完成品 選べる 靴 収納 シューズラック 省 スペース 省スペース 靴収納 おしゃれ SBX100781 楽天AR :楽天市場】【完成品も選べる】 靴箱 薄型 玄関収納 下駄箱 シューズボックス 木製 扉つき スリム 玄関 収納棚 約 幅 90 cm シューズ  ボックス ロータイプ 靴入れ コンパクト 完成品 選べる 靴 収納 シューズラック 省 スペース 省スペース 靴収納 おしゃれ SBX100781  楽天AR :
シューズラック スリム 薄型 下駄箱 玄関収納 おしゃれ 省スペース 4段 ハンギング 引っ掛け式 シンプル 靴 収納 靴置き スリッパラック 白 ホワイト ブラック :air-ar-hsr01:エア・リゾームインテリア - 通販 - Yahoo!ショッピングシューズラック スリム 薄型 下駄箱 玄関収納 おしゃれ 省スペース 4段 ハンギング 引っ掛け式 シンプル 靴 収納 靴置き スリッパラック 白  ホワイト ブラック :air-ar-hsr01:エア・リゾームインテリア - 通販 - Yahoo!ショッピング
インダストリアル 飾り棚 アイアンシェルフ ペーパーホルダー 工業系 ヴィンテージ男前 インテリア おしゃれ カフェ 店舗 水道管 55
3M スコッチ 強力両面テープ 自動車外装用 幅15mm長さ1.5m KCA-15R [アサヒ] ウォーキングシューズファスナー軽量 M512
ファインボギー 5
2商品購入しました。そのうちのひとつに、固定するためのマジックテープが付属されていませんでした。本体には何の問題もないので、残念。

バンスクリップ ヘアクリップ レディース 大きめ マット 艶消し スクエア ビッグサイズ くり抜き 大人 シンプル 定形外郵便送料無料 [推奨品]アイ・オー・データ機器 HDPLUTA2K 録画用HDD 2TB ブラック
楽天市場】シューズラック 9段 大容量 カバー付き 下駄箱 スリム 玄関 棚 ラック 約 幅65 奥行30 シューズ ボックス 靴箱 コンパクト 収納 靴 玄関収納 靴入れ 小物 収納棚 靴収納 縦型 目隠し 玄関ラック ランドリー 押入れ おしゃれ 北欧 SBX100772 :楽天市場】シューズラック 9段 大容量 カバー付き 下駄箱 スリム 玄関 棚 ラック 約 幅65 奥行30 シューズ ボックス 靴箱 コンパクト 収納  靴 玄関収納 靴入れ 小物 収納棚 靴収納 縦型 目隠し 玄関ラック ランドリー 押入れ おしゃれ 北欧 SBX100772 :
インナーバッフル インナー サイレンサー 消音器 排気 バッフル 音量 調整 オートバイ 排気マフラー 50.8mm 汎用 (A)
Amazon|YOUDENOVA シューズラック スリム 靴収納 靴棚 省スペース 大容量 組み立て式 靴置き タワー コンパクト ポリプロピレン製 斜め置き 滑り止め トレー 狭い 玄関 廊下 クローゼット アパート用 靴箱 下駄箱 靴入れ(ホワイト・10段・26x33x141cm)|据え置き型 ...Amazon|YOUDENOVA シューズラック スリム 靴収納 靴棚 省スペース 大容量 組み立て式 靴置き タワー コンパクト ポリプロピレン製  斜め置き 滑り止め トレー 狭い 玄関 廊下 クローゼット アパート用 靴箱 下駄箱 靴入れ(ホワイト・10段・26x33x141cm)|据え置き型  ...
ミラー付き コンパクトシューズラック Refre リフレ 省スペース 下駄箱 収納ラック 鏡付き 靴収納 スリッパ収納 玄関 靴箱 オフィス おしゃれ スリム 一人暮らし 靴 スニーカー ブーツ収納 ミラー付き扉 ナチュラル ホワイト ダークブラウン シューズBOX ets-9030 ...ミラー付き コンパクトシューズラック Refre リフレ 省スペース 下駄箱 収納ラック 鏡付き 靴収納 スリッパ収納 玄関 靴箱 オフィス おしゃれ  スリム 一人暮らし 靴 スニーカー ブーツ収納 ミラー付き扉 ナチュラル ホワイト ダークブラウン シューズBOX ets-9030 ...
垣本恋 5
Very nice for begginers

のんのんびより 3
値段が安くて足元のグリップが増えるので「買い」ではあるのですが???プチプチの梱包を取った時点で前後の先端に擦れた傷があったのが残念。とても惜しい商品だと思います。裏面の作りと穴の位置をもう少し丁寧に作ってくれたら良く売れると思う。

布団乾燥機 アイリスオーヤマ ダニ カラリエ ふとん乾燥機 マット不要 衣類乾燥 靴乾燥 FK-D1-NO FK-D1-SO 敬老の日 プレゼント
楽天市場】シューズラック 省スペース 靴収納 靴箱 シューズボックス 下駄箱 薄型 靴入れ 靴箱 玄関収納 大容量 靴置き 組み立て式 7段 : e-shop aoakua楽天市場】シューズラック 省スペース 靴収納 靴箱 シューズボックス 下駄箱 薄型 靴入れ 靴箱 玄関収納 大容量 靴置き 組み立て式 7段 :  e-shop aoakua
ヘキサギア ブイトール 1 24 プラモデル
まかろん 5
足付きソファーの下においてます。隙間を活用できて大満足です。バスタオルでいうと6枚は収納できるかな。amazonで2個買いましたが、梱包は大きい段ボールで、中の緩衝剤は紙でした。私の時は割れ?傷なく問題はなかったです。ロックは確かにぱこぱこしてる感じはしますが、私は気になりませんでした。

財布 メンズ 二つ折り 本革 コードバン財布 コインケース 日本製 国産 職人 馬革 皮 革 コードバン二つ折り財布 誕プレ 誕生日プレゼント snco-6
シューズラック 10段 靴収納 靴棚 10足 下駄箱 省スペース シューズボックス スリム 玄関に靴を効率収納 靴入れ 組み立て式 幅約30×奥行30 snBTtfTbzA, その他キッチン、日用品、文具 - wrc.gov.sdシューズラック 10段 靴収納 靴棚 10足 下駄箱 省スペース シューズボックス スリム 玄関に靴を効率収納 靴入れ 組み立て式 幅約30×奥行30  snBTtfTbzA, その他キッチン、日用品、文具 - wrc.gov.sd
サクラ 4
某量販店の物のほうが着やすいかな。モコモコしすぎて動きづらい。返品しました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ムートンブーツ レースアップ ショートブーツ ショートムートン レディース ボアインヒール ぺたんこ ファー リボン 編み上げ 靴 あったか 大きいサイズ 冬

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

リラックマ アラビックヤマト

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

APIO アピオ やわら八段基本キット ジムニー JA11

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ベリーツリー(Lサイズ)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。