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世界的に有名な 公式 レインコート レインウエア レインスーツ 合羽 カッパ 人気 パンツ リュック対応 自転車 通勤 通学 メンズ レディース 弘進ゴム GK-118 SS-4L pfsa131.com pfsa131.com

レインコート レインウエア レインスーツ 合羽 カッパ 人気 パンツ リュック対応 自転車 通勤 通学 メンズ レディース 弘進ゴム GK-118 SS-4L

1950円

レインコート レインウエア レインスーツ 合羽 カッパ 人気 パンツ リュック対応 自転車 通勤 通学 メンズ レディース 弘進ゴム GK-118 SS-4L

【商品説明】
弘進ゴム ジャイアントキリング レインスーツ GK-118
自転車乗車に特化した仕様で、自転車で通勤・通学される方の定番アイテム!

背中はまかせろ!
最大30Lリュック対応レインウェア

■新機能スライドジッパーで動く回転フード
 首の動きに合わせてフードが回転します。
 横を向いた時も視界が塞がらず、180度安全を確保しやすい設計です。

■背部拡張機能付
 ファスナーを開けると容量が広がります。
 リュックを背負ってもすっぽり覆って雨から守ります。

■サイドファスナーパンツ
 サイドを大きく開閉可能。
 足を高く上げなくても脱ぎ履きしやすい。

■透湿度:5000g/m^2・24h以上
■耐水圧:10,000mm H2O以上
■反射パイピングで夜間も安心
■上下ともに内側は総メッシュ
■止水ファスナーポケット
■持ち運びに便利な収納バッグ付属

【サイズ】
SS S M L LL 3L 4L

【素材】
○表地:ポリエステル100%・PUラミネート・はっ水(水をはじきやすい)
○裏地:ポリエステル100%

【カラー】
・ホワイト

【関連ワード】
レインコート 学生 バイク メンズ レディース ママ 上下 ポンチョ おしゃれ 登山 釣り

【YAHOOランキング受賞商品】









【YAHOOランキング受賞履歴】
ウィークリー|ファッション/メンズファッション/財布、帽子、ファッション小物/レイングッズ、雨具 第1位
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ウィークリー|ファッション/メンズファッション/財布、帽子、ファッション小物/レイングッズ、雨具/レインスーツ 第1位
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ウィークリー|アウトドア、釣り、旅行用品/アウトドア、キャンプ、登山/アウトドアウエア 第1位
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ウィークリー|アウトドア、釣り、旅行用品/アウトドア、キャンプ、登山/アウトドアウエア/雨具、レインウエア 第1位
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ウィークリー|アウトドア、釣り、旅行用品/アウトドア、キャンプ、登山/アウトドアウエア/雨具、レインウエア/レインスーツ(上下セット) 第1位
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デイリー|ファッション/メンズファッション/財布、帽子、ファッション小物/レイングッズ、雨具 第1位
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デイリー|ファッション/メンズファッション/財布、帽子、ファッション小物/レイングッズ、雨具/レインスーツ 第1位
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デイリー|アウトドア、釣り、旅行用品/アウトドア、キャンプ、登山/アウトドアウエア 第1位
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デイリー|アウトドア、釣り、旅行用品/アウトドア、キャンプ、登山/アウトドアウエア/雨具、レインウエア 第1位
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ジャケットサイズ表

単位:cm

SIZE 適応身長 適応胸囲 着丈前 着丈後 裄丈 裾廻り 袖口幅 前ファスナー長 フード長
SS 145-155 72-80 71 76 78 121 17 67 48
S 150-160 78-86 74 79 81 124 17 70 50
M 155-165 84-92 77 82 84 127 17 70 50
L 160-170 90-98 80 85 87 130 17 73 52
LL 165-175 96-104 83 88 90 133 17 73 52
3L 170-180 102-110 86 91 93 136 17 76 54
4L 175-185 108-116 89 94 96 139 17 76 54

パンツサイズ表

単位:cm

SIZE 適応身長 適応胴囲 脇丈 股下 胴囲 裾口幅 胴紐長さ 脇ファスナー長
SS 145-155 60-70 94 62 103 23 120 47
S 150-160 66-76 97 65 106 23 120 47
M 155-165 72-82 100 68 109 24 125 47
L 160-170 78-88 103 71 112 24 125 50
LL 165-175 84-94 106 74 115 24 130 50
3L 170-180 90-100 109 77 118 24 130 50
4L 175-185 96-106 112 80 121 25 135 53

商品詳細
商品説明 弘進ゴム ジャイアントキリング レインスーツ GK-118
自転車乗車に特化した仕様で、自転車で通勤・通学される方の定番アイテム!

背中はまかせろ!
最大30Lリュック対応レインウェア

■新機能スライドジッパーで動く回転フード
 首の動きに合わせてフードが回転します。
 横を向いた時も視界が塞がらず、180度安全を確保しやすい設計です。
■背部拡張機能付
 ファスナーを開けると容量が広がります。
 リュックを背負ってもすっぽり覆って雨から守ります。
■サイドファスナーパンツ
 サイドを大きく開閉可能。
 足を高く上げなくても脱ぎ履きしやすい。
■透湿度:5000g/m^2・24h以上
■耐水圧:10,000mm H2O以上
■反射パイピングで夜間も安心
■上下ともに内側は総メッシュ
■止水ファスナーポケット
■持ち運びに便利な収納バッグ付属
サイズ SS S M L LL 3L 4L
素材 ○表地:ポリエステル100%・PUラミネート・はっ水(水をはじきやすい)
○裏地:ポリエステル100%
カラー ・ホワイト
注意 実物に近いよう画像処理をしておりますが、お客様のモニター環境などにより実際の商品とカラーや素材感が若干異なって見える場合がございます。ご了承下さい。

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6000円 以上(税込)で 送料無料!!
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午前中 / 12時-14時 / 14時-16時 / 16時-18時
18時-20時 / 19時-21時 / 20時-21時


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171cm、超細身な高校生男子用に3Lを購入しました。(4Lにしようと思ったのですが、売り切れだったため) 肩幅広めで腕と足が長めなのですが、制服の上から着せてみたところ、腕はギリギリ、足はピッタリでした。 作りはしっかりしています。他の口コミで袋が小さいということだったので、100円ショップで袋は別に購入して持たせています。 なにより雨が心配な時だったので、早めに発送を希望したところとても早く届いてすごく助かりました。ありがとうございました。
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175センチ痩せ型の息子の通学用に4Lサイズを購入しました。 着丈が長く40Lのリュックを背負ってもしっかりお尻までカバーできてロードバイクに乗ってるのでピッタリでした! 想像していましたが袖丈とズボンの丈は長かったです。けれどマジックテープで袖口を絞れるので大丈夫そうです。 色もズボンは黒で汚れが気にならない、上着は白色で清潔感と夜暗い中でも安心で満足しています。 強いて言えば…収納バックのサイズを一回り大きくしていただけるとしまいやすくていいです。今のサイズはギリギリでキツイです。
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シートポストを中心に、左右対称にビッタリ収まる。シンメトリカルな美しさを重視するローディーも満足。タフで重厚な質感。ゴツっとしながらもカメや恐竜のような可愛らしさもある。窓口からのアクセスも良好。良い商品です。

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自転車通学の息子(身長150cm痩せ型)に、Мサイズを購入しました。 パンツの丈は想定通り長かったけど、裾はマジックテープで絞れるし、制服の上から履くことを考慮すると問題なし。 上着は膝上5cmくらい。ただ、1番の魅力はやはり大きなリュックを全て覆えること。リュックを背負って羽織った時に、上着の裾のゴムで絞ることができるので、むしろ長くて良かったくらいです。息子の話によると、バサバサッと振っただけで概ね乾いて、びしょ濡れのものをしまうというような作業もせずに楽だったとのことでしたので、撥水性はバッチリです。 残念だったのが画像部分に欠損があったこと。 上着本体とフードを連結させるスナップボタンが、1箇所欠けていました。(画像の太赤丸の部分です。) 試着させて左右に頭を動かして動作確認をしたところ、ひとまず問題は無く、大雨のために到着から早速使用したことや、雨の日が続いていて毎日手放せないということもあり、このまま返品せずに使用しています。返品するほど動作に影響はないです。 お店の方からは返品のご提案についてすぐ連絡を頂戴し、対応が誠実で迅速と感じました。
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トップがかなり小さいです。爪ぐらいしかありませんでした。買わないほうがいいですお金の無駄でした

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高校生の息子に購入。大きめリュックを背負って楽に着られるレインコートが欲しくて探していました。 以前までは 違う商品のL Lを着ていましたがリュックが大きいので着れなくなってしまいました。 今回は165センチの普通の体型の息子に購入。悩んで3 Lにしました。 袖が長めでしたが大丈夫そうでした。 丈が長めなのでお尻までしっかりあるので弱めな雨から上だけ着てもだいぶ意味があると思います。 ズボンがかなり大きいのですが、下も裾も止められるようになっていたのでこちらも問題はなさそうです。 防雨としてはとってもいいです。 ただしっかり作ってあるためなのと大きいのを買ったので重さはあります。しまうケースもありますがしっかり丁寧に畳まないと入らないので子供には入れられないかもと思うくらいギリギリです。 私も何度か多々見直して入れることができました。 そこだけ我慢できればとってもいいものだと思います
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雨夜 5
前の3年使ったもボロボロで買い替えました。取付け簡単、素材もいい。簡単に壊れないタイプです。臭い匂いもないが安心です。前雨水が滑る、こともは前がしっかり見えます。

大学生息子に購入しました。 駅までバイクに乗るため、リュックを背負っても着れるカッパを探していました。 身長172、痩せ型です。リュックもボックスタイプの少し大きめ。 冬に、上着を着ても着れるようにと、3Lサイズにしました。大きすぎるかな?と思いましたが、着たところ、大きな感じはしませんでした。 リュックを背負うと、裾が少し上がるので、もしかしたら大きめを考えた方が良いかもしれません。 生地はとても薄い感じで、夏でも思ったより暑くはならなさそうです。 耐久性は、まだ使ってないので分かりません。 夜遅くに注文して、2日後の朝に届いたので、注文から配達までとても速かったと思います。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。