1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. 下着、靴下、部屋着
  5. 靴下屋 ローゲージ2×2リブソックス くつ下 ソックス レディース クルー タビオ Tabio 日本製
買取り実績 激安通販販売 靴下屋 ローゲージ2×2リブソックス くつ下 ソックス レディース クルー タビオ Tabio 日本製 pfsa131.com pfsa131.com

靴下屋 ローゲージ2×2リブソックス くつ下 ソックス レディース クルー タビオ Tabio 日本製

264円

靴下屋 ローゲージ2×2リブソックス くつ下 ソックス レディース クルー タビオ Tabio 日本製

人気の定番ソックスがリニューアル!
・ほんのり光沢感のきれいめカジュアルソックス
・綿高混率のさらりとした肌触り
・少し肉厚の、しっかりした生地感

人気のローゲージ2×2リブソックスが
リニューアルしてかえってきました!
少し丈を長くすることで足の大きい方にも
バランスよく履いていただけるように改良。

表糸にタビオオリジナルの綿糸を使用。
光沢を出すシルケット加工が施されているので、
カジュアルだけど”少しキレイ”な雰囲気です。
すっきりとしたゴム口とちょうどいいリブ感が
バランスのいい万能な一足。
オーセンティックなスニーカーと相性抜群です!
カジュアルなサンダルとスポーティに合わせたり、
レースアップシューズとマニッシュに合わせても◎

綿のさらりとした肌触りが心地いい!
程よい厚みのしっかりした生地感で、
安心感のある履き心地です。
ゴム糸少なめの履き口で締め付けもソフト。
「気が付けば、いつも履いている」
メイドインジャパンのこだわりが詰まった靴下です。

素材:綿83% ナイロン16% ポリウレタン1%
サイズ:22.5〜24.5cm












素材についてサイズについて

Tabioオンラインストア

靴下屋 ローゲージ2×2リブソックス くつ下 ソックス レディース クルー タビオ Tabio 日本製

すじコンニャク 3
取付脚を交換するのであれば、シーリングテープが必要であるが入っていない。なかったのでビニルテープで代用したが今は水漏れはしていない。取説には取付脚は交換しないようにと記載されている。そうであればなぜ取付脚が入っているのであろうか。シャワー部の素材のプラスチックはチープ。値段が安いから仕方ないのだろうけど。

RESE(レセ) リフティングテーブル 幅1200×奥行600×高さ250~720mm
N&J 3
前回も購入して10年以上使用しました。今回も温水機の圧力弁に、使用作動良好てす。

楽天市場】【あす楽】【靴下屋】 1×1リブショートソックス / 靴下 タビオ Tabio くつ下 ショート レディース 日本製 : 靴下屋 Tabio 楽天市場店楽天市場】【あす楽】【靴下屋】 1×1リブショートソックス / 靴下 タビオ Tabio くつ下 ショート レディース 日本製 : 靴下屋 Tabio  楽天市場店
色違いで購入したのですが、かわいいです。普通のリブソックスが普段多いので歩く時には向かないですが、サンダルとかにちょうどいいですね。
ニューバランス NB YK570 CRB YK570CRB ジュニア ランニングシューズ 21fanbr(yk570crbw) パナソニック ケース販売特価 25本セット 直管蛍光灯 〈ハイライト〉 スタータ形 40W 白色 FL40SS・W 37RF3_25set エースコック (袋)ワンタンメン 5食パック×6個入 3個セット ヨネックス AC158 クリア テニス エッジガード5 ラケット3本分 YONEX 巾着 巾着袋 和柄 和雑貨 コスメポーチ 化粧ポーチ 小物入れ うさぎ 桜 ミニポーチ ポーチ 日本製 和風 兎 花柄 プチギフト 母の日 日本製
楽天市場】【あす楽】【靴下屋】 毛混ダイヤケーブルソックス / 靴下 タビオ Tabio くつ下 L クルー 24.0〜26.0cm レディース 日本製 : 靴下屋 Tabio 楽天市場店楽天市場】【あす楽】【靴下屋】 毛混ダイヤケーブルソックス / 靴下 タビオ Tabio くつ下 L クルー 24.0〜26.0cm レディース 日本製  : 靴下屋 Tabio 楽天市場店
ひーくん 1
買った後であれこれ部品がいるなんて

ヨシカワ お鍋にのせて簡単蒸しプレート 小 (ドーム型) YJ2538 18〜20cm用 蒸し器 せいろ シルバー|| 子供 ヘアアクセサリー 飾り 帽子 王冠 フェルト お花 バラ 誕生日 1歳 2歳 3歳 ハーフバースデー 無地 メモリアルクラウン ベビー 赤ちゃん
かわいいカラーソックスが今の気分で春になったら履きこなしたいと思います。タイツもこのタイツを買ってからは質感が良く、無印やユニクロのタイツには戻れません。。
はとむぎ茶 お茶 はと麦 ハトムギ はと麦茶 国産はとむぎ茶 50個入 ハトムギ茶 国産 ティーバッグ 美容 べっぴん ノンカフェイン アボカド オイル エキストラバージン 250ml ニュージーランド産 お歳暮 無添加 低酸度 オメガ9 オメガ3
やや光沢がかり薄くも厚くもない適度な厚み。何度か洗濯してもクタれた感じは少ない。履き心地は、履きやすい
楽天市場】【全品送料無料☆〜10/30 23:59迄】【あす楽】【靴下屋】 粉雪 ヘリンボーン柄 ソックス / 靴下 タビオ Tabio くつ下 クルー 毛混 ウール 冬 ローゲージ レディース 日本製 : 靴下屋 Tabio 楽天市場店楽天市場】【全品送料無料☆〜10/30 23:59迄】【あす楽】【靴下屋】 粉雪 ヘリンボーン柄 ソックス / 靴下 タビオ Tabio くつ下 クルー  毛混 ウール 冬 ローゲージ レディース 日本製 : 靴下屋 Tabio 楽天市場店
満寿泉・特撰大吟醸 1.8mL 化粧箱なし
ウサオ 3
ランドセルにかける事を考えると少し大きい

マーケティング 靴下屋 ローゲージ2×2リブソックス くつ下 ソックス レディース クルー タビオ Tabio 日本製 sarozambia.comマーケティング 靴下屋 ローゲージ2×2リブソックス くつ下 ソックス レディース クルー タビオ Tabio 日本製 sarozambia.com
bugaboo Butterfly バガブー バタフライ フォレストグリーン ベビーカー ヴィンテージパールボタン 丸型 ハート型(1ヶ) カモイ マスキングテープ 120-G 75mm巾×18m長 10巻
楽天市場】【あす楽】【サーナヤオッリ for Tabio】 WEB限定 Mix design柄ソックス / 靴下屋 靴下 タビオ くつ下 クルー レディース 北欧 日本製 : 靴下屋 Tabio 楽天市場店楽天市場】【あす楽】【サーナヤオッリ for Tabio】 WEB限定 Mix design柄ソックス / 靴下屋 靴下 タビオ くつ下 クルー  レディース 北欧 日本製 : 靴下屋 Tabio 楽天市場店
楽天市場】【クーポンで3足1,100円】【Mighty Soxer】 太リブショートソックス / 靴下屋 3pairs 靴下 タビオ マイティソクサー くつ下 ショート レディース 日本製 : 靴下屋 Tabio 楽天市場店楽天市場】【クーポンで3足1,100円】【Mighty Soxer】 太リブショートソックス / 靴下屋 3pairs 靴下 タビオ マイティソクサー  くつ下 ショート レディース 日本製 : 靴下屋 Tabio 楽天市場店
ポロシャツ 子供 キッズ 半袖 白 ホワイト 洗える 制服 スクール お受験 面接 ジュニア 子ども 行動観察 小学生 小学校 通園 通学 SCH-PO10100 ゆうパケット対応
履き心地も良く、オールシーズン使える靴下でよかったです! 色も落ち着いていて何でも合わせやすそうです!
靴下屋 ローゲージ2×2リブソックス くつ下 ソックス レディース クルー タビオ Tabio 日本製 靴下屋 Tabio PayPayモール店 - 通販 - PayPayモール - 일본구매대행 직구 온재팬靴下屋 ローゲージ2×2リブソックス くつ下 ソックス レディース クルー タビオ Tabio 日本製 靴下屋 Tabio PayPayモール店 -  通販 - PayPayモール - 일본구매대행 직구 온재팬

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

H&H ケーブルジョイント (溶接用) #242139 返品種別B

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アイリスオーヤマ ノンフロン冷凍庫 ホワイト IUSD-18A-W [1ドア 右開きタイプ 175L]

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

サムライ SAMOURAI サムライ アクアマリン EDT SP 50ml

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

キウイガーデン フリーズドライ そのままシリーズ さくさくリンゴ 栄養まるごと 無添加 フリーズドライ お子様から大人まで ベビーフード

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。