1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. 釣り仕掛け、仕掛け用品
  5. ヤマイ プラッギング シングル SPT503 #2 0 (ルアーフック)
【最安値挑戦!】 スペシャルオファ ヤマイ プラッギング シングル SPT503 #2 0 ルアーフック pfsa131.com pfsa131.com

ヤマイ プラッギング シングル SPT503 #2 0 (ルアーフック)

194円

ヤマイ プラッギング シングル SPT503 #2 0 (ルアーフック)

ヤマイ プラッギング シングル SPT503 #2/0 (ルアーフック)
■サイズ:2/0
■入数:2本※内容量は、予告なく変更になることがあります。
■自重:約3.1gトリプル太軸#1/0相当
≪ヤマイ ルアーフック≫

●SPT503フックを使用したプラグ用シングルです。
●プラグにフックサークルがつきにくい。
●テコの原理を考え、針先が魚に触れると貫通するようになっています。
●自重は平均値を示しています。
●アシスト組みされたシングルは、自由度の幅が広がります。
●トリプルフックと比較して、軸は、太軸になります。
●そのため、パワーも有り、ホールド力も有ります。
●長時間等のファイトでも、問題有りません。
●トリプルフックとは違い、水の抵抗が少なくなるので、ルアーの種類によっては、アクションが出ない事もあります。
●いろんな小型プラグにもセッティング可能です。
※内容量・パッケージ等の仕様は、予告なく変更になります。悪しからずご了承下さい。

ゆうパケット

ヤマイ プラッギング シングル SPT503 #2 0 (ルアーフック)

92023-03A テーパー・ブラック・ミラー ペア 焼きそば バゴーン マルちゃん 焼きそばBAGOON 132g 12食入 送料無料 東北信州限定品 プーマ PUMA トレーニング AT ESS ショッパー 23L ブラック スポーツ ダッフル ボストン バッグ 079335-01
ステキ針 ヤマイ プラッギング ダブル SPT503 #2/0 :yamaibsw120:オーシャンアイランド - 通販 - Yahoo!ショッピングステキ針 ヤマイ プラッギング ダブル SPT503 #2/0 :yamaibsw120:オーシャンアイランド - 通販 - Yahoo!ショッピング
233) ステキ針 ヤマイ ファイター幻 アシスト シングル 2cm :maborosisingle:オーシャンアイランド - 通販 - Yahoo!ショッピング233) ステキ針 ヤマイ ファイター幻 アシスト シングル 2cm :maborosisingle:オーシャンアイランド - 通販 -  Yahoo!ショッピング
プラグをいじろう 『フックのカスタマイズ』|okada_tsuri|noteプラグをいじろう 『フックのカスタマイズ』|okada_tsuri|note
バスソルト 入浴剤 ナロウ 炭酸 ソルト 入浴料 NALOW 20日分 20錠 プレゼント 女性 男性 ギフト 炭酸 保湿 美肌 コラーゲン ヒアルロン酸 アミノ酸 公式 マーレ エアフィルター エアクリーナー BMW ミニ MINI (R55 R56 R57 R58 R59 R60 R61) ワン クーパー クラ
ガジュまる 5
小さいのに磁力が強いです。一般的なA4のコピー用紙10枚の束を、ホワイトボードで保持することができました。ツマミは樹脂製で持ちやすく、冷たさも感じません。色の種類が豊富なので、いろんな場面で使い分けが出来そうです。

ネットサーファー 4
想像していたよりも頑丈でした。なのでそこそこ重さがあります。鍵は少し開閉しにくさがあり、コツを掴む必要がありますので、使いやすさの評価は少し低くなりました。でも、このお値段でこれだけの商品であれば満足です。

旭精工 212CPE ベアリングユニット用鋼板製軸端カバー アイリスプラザ ソファ コーナーソファ 3点セット レイアウト自由 こたつ用 背もたれ L字 高反発 ローソファ 2人掛け 3人掛け フロアソファ ソ
プラグ用フック | 株式会社ヤマイプラグ用フック | 株式会社ヤマイ
ヤマイ ステキ針 クラフターズ (バーブ付) 2/0 キャスティング プラグ用フック :4997318618132:FWS-アルファ - 通販 - Yahoo!ショッピングヤマイ ステキ針 クラフターズ (バーブ付) 2/0 キャスティング プラグ用フック :4997318618132:FWS-アルファ - 通販 -  Yahoo!ショッピング
ロースター焼網 AZC83-224|| ダイニチ (Dainichi) 純正品 加湿器 フィルター 交換用 抗菌エアフィルター 2枚入 H060536 タッチペン 極細 タブレット スマホ スタイラスペン iPad iPhone スマートフォン 充電式 高感度 ペン先 1.5mm 導電繊維 TRUST トラスト GReddy AIRINX エアインクス 汎用タイプ Mサイズ 70φ用 (12500631 アースレッド イヤな虫用 6〜8畳用 10g 2個セット 敷き布団 底付き感を低減する敷布団 シングルサイズ 固綿入り三層構造 ホットプレート 大型 バーベキュー電気グリルコンロスキージ電気串対流オーブン串110V タクン セレクション ブレンド ホワイト 750ml × 12本 ケース販売 送料無料(本州のみ) アサヒビール チリ 白ワイン 辛口 -
プラッギング シングル SPT503 | 株式会社ヤマイプラッギング シングル SPT503 | 株式会社ヤマイ
プラグ用フック | 株式会社ヤマイプラグ用フック | 株式会社ヤマイ
TR011 ツーリスト 4.00-18 64P リア TL IRC(アイアールシー)
プラグをいじろう 『フックのカスタマイズ』|okada_tsuri|noteプラグをいじろう 『フックのカスタマイズ』|okada_tsuri|note
208) ステキ針 ヤマイ ハイクオリティフック SPT503 #25(SNS) :008278:オーシャンアイランド - 通販 - Yahoo!ショッピング208) ステキ針 ヤマイ ハイクオリティフック SPT503 #25(SNS) :008278:オーシャンアイランド - 通販 -  Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 1
すごく挟む力が弱くて、すぐに取れてきます。本当に売ってはいけない商品だと思いました。

株式会社ヤマイ 公式通販 / ハイクオリティフック SPT503株式会社ヤマイ 公式通販 / ハイクオリティフック SPT503
株式会社ヤマイ 公式通販 / プラッギング シングル SPT503株式会社ヤマイ 公式通販 / プラッギング シングル SPT503

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

島らっきょう 石垣の塩漬け島らっきょう キムチ漬け 食べ比べセット 送料無料 メール便 沖縄お土産 沖縄 お土産 土産 グルメ 沖縄土産 プレゼント

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

普通紙プレミアム 410B 594mm×50M 2本入 大判インクジェットロール紙 プロッター用紙 普通紙ロール A1ロール

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ニット Vネックニット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ポール&ジョー ラトゥーエクラファンデーションプライマー N #01 PAUL & JOE 定形外郵便送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。